首先我们需要肯定的是,社交游戏比起其他类型的游戏来说,数量非常的少。以舞蹈社区型社交游戏举例,PC端上不超过二十款,手游上不超过十款。这在其他类型普遍过百的现状来看几乎是一个不可能的奇迹,而且最令人感到惊异的是,不论是PC端还是手游段,舞蹈社交游戏类里排的上号的前三名,其圈钱速度不亚于任何一款RPG角色扮演。以综合数量来算,舞蹈社区型社交游戏的出名率简直高到离谱。
而至今,手游端上最出名的舞蹈社区型社交游戏应该是《恋舞OL》。恋舞正式发行在2013年的8月份,又有手机炫舞的别称。可以说,现在的手游端舞蹈社区型社交游戏,基本都是以炫舞的模式为基础蓝本,游戏内的服饰和炫舞早期的一批服装相似度非常高,大厅以及人物的名片信息查看方式也与炫舞雷同,但是由于手机无法外接键盘,所以恋舞的在模式上做了大幅度的改动,有一部分模式借鉴了腾讯的手游,《天天炫舞》。为什么腾讯本身不制作这种游戏?原因在与腾讯本身其实并不是很看重这一块,而且手游还处于比较谨慎的探索状态,基本都是单机,联机的网络游戏并不出彩。
不管怎么说,点点乐信息科技有限公司吃到了这块大蛋糕的第一口。比起端游,恋舞在画面上的制作其实是比较粗糙的,而且游戏方式也相对的枯燥,然而,已经比较精简了之后,恋舞解压完成仍都高达500多MB,在手游里怎么都算得上是霸占内存的巨无霸,对网络和手机内存的要求也比较高。然而,即时如此,恋舞玩家也并不少,恋舞OL的吸金能力亦绝不逊色于以快速开区为爆点的RPG手游!
个人认为,恋舞OL之所以能取得这种成绩是必然的。
首先,舞蹈社区型社交游戏运营方式与其它类型的游戏截然不同,最鲜明的就是开区时间上的区别,一般几个月至半年才会开设一个新区,恋舞开测至今两年,才开了四个区。开区少也就意味着分流较少,每个区的人多。玩这个游戏的大多是十几岁到二十几岁的年轻人,性格都比较冲动,攀比心较重,他们普遍都是重度玩家。其次,它的社交性非常的强,人与人之间交互的娱乐方式比较多。而且,恋舞里女性玩家非常多,甚至达到70%的程度,女性玩家其实往往比男性玩家更容易在游戏里花钱。
据笔者的调查,恋舞里玩了一年以上的老玩家比比皆是,这是除休闲和PVU益智以外,其它重度游戏完全无法比肩的。
所以舞蹈社区型社交游戏会长盛不衰也不难理解。一是这个类型的游戏几乎是先发行就会占据优势,玩家里重度玩家数量较多,而且往往能够留住玩家。同时,因为有QQ炫舞的模板在那儿,也很难有标新立异的新娱乐方式,也就杜绝了卡牌和RPG手游那样的井喷式盲目跟风。
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