通过笔者以往的介绍,相信很多朋友已经明白,追随神迹和如今绝大多数ERA平台上的MOD,几乎都是在丰富游戏内容,加入了很多作者精心设计的系统,这使得玩家在游玩时不免眼花缭乱。但却有这么一款MOD,与其它MOD背道而驰,以宁缺毋滥为原则,保持审美洁癖和策略性倾向,旨在打造一款为对战设计的游戏系统,你没猜错,它叫新英雄无敌3,也成为NH3。
NH3也是以最新最稳定的ERA内核制作,但摒弃了几乎大部分追随神迹中添加的内容,而是对原版英3的内容做一定调整。其初衷也是因为原版英3的对战规则太过繁杂,作者想以游戏内的调整代替玩家之间约定俗成的规则。与其它MOD不同,其它MOD是为了单机,RPG向准备,虽需要稳定性,但作者的目标会优先着眼于游戏性,而NH3要更多兼顾对战,如果不够稳定时常崩溃,肯定不能被对战玩家接受,所以这款MOD的第一个优势是非常稳定,以下是新英3的改动内容。
一、统率值系统
NH3中为强化策略性和多英雄多种族搭配,加入了统率系统,任意英雄对每种兵都有一个最高带兵上限15000点(不同形态和分队都会计为一种)。15000除以兵种造价既是英雄对该兵种的带领上限,所以必须带足七种不同的兵种单位才能达到最大化兵力。而且当统率值小于实际拥有兵力时,多余兵力会在战斗开始前逃逸,随机进入本方城市。而且,攻城战时,驻军根据议会和城防等级给予守城英雄最高一倍的额外统率加成(可关闭),大大增加了守城战的难度。
笔者认为,虽然这个系统是作者认为改动中的精华部分,但对优势方非常不友好。优势方即使控制了地图更大范围,也能获取更多资源,但由于统率值限定,其无法拉开与劣势方的差距,而劣势方却可以集中资源培养一个英雄,因为统率值的问题,优势方将非常难以处理,增加了很多游戏垃圾时间,除非胜负判定增加地图控制范围选项。当然这是仁者见仁智者见智的事情,这是笔者的个人想法不代表任何其他人。
二、杀伤和幸运
NH3解除了+3和-3的士气幸运的上下限,高士气将会有更强的效果,负幸运也已经可以运作(厄运一击伤害减半),这使得大恶魔的特技有了作用。同时,NH3还更新了攻防对杀伤力的加成算法,去除了4倍的上下限,杀伤增加算法不变,但可以支持数十倍的杀伤增加(需要足够高的攻击力),减伤算法则采用了英雄无敌5的算法。
三、维持费系统
所有单位每天都会产生维持费消耗,数目为造价的百分之一,而当收入不足以支付每天维持费,将导致所有英雄每天移动力减半,直至收支重新平衡。这个系统的意义在于,解决鬼族骷髅海的不平衡性,其次让后期的魔法系英雄有一席之地,而不会全是战士英雄的天下,也需要玩家考虑如何配置兵力以获得最佳性价比。
四、城建系统
笔者看来,NH3是可以用于玩家对战的不错MOD,当然,毕竟仍然是一款回合制优势,其对战的劣势还是避免不了,无法像魔兽、星际那般实时对战,但英雄无敌3也有它们无法比拟的策略性,也是各有所长!
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