2018年,被IGN打了10分满分并誉为"当代最伟大的游戏之一"的《荒野大镖客:救赎2》横空出世。这款耗时8年,研发55亿的神作用短短的时间就爆赚极佳的口碑与销量。但你是否知道,《荒野大镖客》系列的制作曾经历易主,甚至差点被遗忘。在它的研发过程中究竟经历了什么样的波折呢?这次让我们回顾《荒野大镖客》的前世今生,感受神作是如何诞生的。
提到《荒野大镖客》,如无意外,玩家想到的都是RockstarGame(以下简称R星)2010年5月在PS3、Xbox360平台发行的《荒野大镖客:救赎》。可严格来讲,《荒野大镖客》并不只是单独一款游戏,而是一个贯穿了家用机游戏史的系列。而最开始的时候,《荒野大镖客》的故事并不是从R星开始,而是要从日本老牌游戏厂商卡普空(Capcom)讲起。
有过红白机游戏经历的玩家,肯定对于《》这部极具美国西部风格的游戏充满印象,偏偏这部游戏就是出自与美国文化八竿子都打不到的卡普空身上。而《荒野大镖客》游戏译名的第一次出现,也同样是拜这部游戏所赐。
后街机时代,卡普空由于销售策略产生错误,不得不将数以百万计的游戏软件集中销毁,这次重创直到后来卡普空的金字招牌《生化危机》发售后才得以缓解。《生化危机》的大卖不仅让卡普空赚得盆满钵满,还挖掘出了日后的明星制作人三上真司、小林裕幸,更重要地是让老卡和一家美国游戏技术公司AngelStudio建立了良好的合作关系。
后来在《生化危机2》由PS向N64移植的过程中,AngelStudio大放异彩,成功将属于两枚组CD-ROM的游戏内容压缩到一块卡带内。这次在技术层面震惊业界的创举,不光让老卡对这个美国兄弟另眼相看,同时也让AngelStudio获得了来自科技界大拿微软的友谊:一份价值千金的《疯狂都市》开发合同。最后的结果同样没有让大家失望,《疯狂都市》系列极具个性的游戏风格重新诠释了老套的赛车游戏。二次出手皆不同凡响,AngelStudio凭借过硬的游戏开发实力正式进入了业内人士的视线范围。
2002年11月,R星母公司Take-Two公开宣布将以2800万美元的现金加上235679股受限制普通股票(按公允价值计算总计3470万美元)收购AngelStudio。按照合同的约束,AngelStudio将改名换姓,以RockstarSanDiego(圣地亚哥)的名字成为R星旗下新的工作室。对于这份突然到来的大礼,R星上下雀跃不已,尤其是R星高级制作人山姆·豪瑟(SamHouser),他在2000年的一次采访中透漏:自从看了AngelStudio《疯狂都市》的演示后他就喜欢上了AngelStudio……并迫不及待地想要和他们一起工作。
R星对AngelStudio怎么用早就打好了小算盘,《疯狂都市》展示出AngelStudio在开放世界、画面处理和人工智能编程上的强大实力,让R星想要将它与自己的看家游戏《侠盗车手》系列进行结合,使游戏更加能够呈现出细致、真实等特点。这也意味着在R星最初的打算里,R星圣地亚哥工作室的定位就是R星北方工作室的助手。但是R星在清点AngelStudio的资产时,发现其曾经为老卡制作过一款FC游戏《荒野大镖客》的次时代改编《荒野大镖客:死亡左轮》。
《荒野大镖客:死亡左轮》引起了R星合伙人、主编剧丹·豪瑟(DanHouser)的兴趣,他在仔细研究了这一作品后,认为"这位牛仔兄弟看起来很♂不错啊,我觉得可以把他安排一下,弄点东西出来"。于是,背靠大树的R星从时运不济的老卡手中买来了《荒野大镖客:左轮》的版权,将其交给R星圣地亚哥工作室进行制作。美国原味IP加上正宗老美制作人,这款红白机时代的精神遗作成为了R星圣地亚哥工作室的投名状。
2004月5月4日,《荒野大镖客:左轮》正式发售。GameRankings和Metacritic等游戏媒体网站给与了不错的评价,认为"游戏很好地还原了真实的美国西部世界,并且在故事上致敬了经典西部片《荒野大镖客》,但捉急的游戏操作同样让玩的人印象深刻"。对于一个常年制作竞速赛车的游戏开发团队来说,第一次尝试动作射击游戏就能取得这样的成绩,已实属不易。但R星圣地亚哥所追求的,显然不是"良好"这样一个中庸的评价,他们的目标是让下一部作品惊艳整个世界。
这一切恰恰中了R星的下怀,对于这款"老西部计划",在公司内部一直都是以《荒野大镖客:左轮》的续作来构思的,这是他们早在PS2末期就曾考虑过的问题。但是在深入地研究了PS2的性能之后,R星意识到以PS2当时的性能,是远不能将"老西部计划"的玩法及特点进行完美地展现。就算全团队人员拼尽全力,做出来的成品也会是《荒野大镖客:左轮》的白金传奇典藏版而已。于是,R星以圣地亚哥团队为基础,增加人手来提升团队技术实力,尤其是引擎的升级,为下一世代主机的到来提前做好了准备。
2006年年初,R星提前从索尼和微软处得到PS3和Xbox360的开发机。藉由这一世代主机所拥有的强大性能,曾经被暂时搁置"老西部计划"重新摆上了高层的台前。在全面分析了"老西部计划"的规模之后,R星决定以圣地亚哥工作室为主力,R星北方工作室等其他团队进行配合,全力支持"老西部计划"的贯彻实行。决定下达之后高达800人的制作团队和一个亿美金的制作预算,都意味着这个西部开发计划并不是说说而已,在做西部这件事上R星这次是认真的。
解决了资金和人员问题,开团队员将全部的精力集中在游戏世界观的搭建。《荒野大镖客:左轮》的前车之鉴,为开发团队大致扫清了道路,遗留下的就是游戏对于西部文化的解读。美国西部牛仔的黄金年代属于19世纪60-90年代,而进入20世纪之后,随着美国交通网络,尤其是东西铁路线的初步成型,西部牛仔彻底地走出历史的舞台。直到20世纪中叶意大利西部片的全球火热,才再次引领美国西部牛仔的全面复兴,并进而诞生出了特有的美国西部文化。
(电影《被解放的姜戈》剧照-昆汀·塔伦蒂诺)
然而,对文化的解读是要有时间性的,长达半个多世纪的时间跨度,让开发团队犯了难处。从一个历史旁观者的角度来看,美国西部文化产生于白人殖民者在领土扩张过程中与土著势力的对抗,是一种充斥着自我崇高心理下的强盗行径掩盖。但美国人却不这样看,美国的殖民过程在他们看来是一场充满正义与人道主义的文明推进,而西部文化则是在文明推进行为下个人英雄主义情结的珍贵结晶,就如同当年在伊拉克战场的神圣之举,他们毫无保留地认为自己的一切行为都是充满爱与正义,对于R星圣地亚哥工作室来说,同样亦是如此。
虽然对美国文化保有深度认同,但开发团队并不想亦趋亦步,跟随前人的想法来制作一款讴歌西部文化的游戏。他们最终将游戏内的时间定格在了1911年前后,也就是美国西部牛仔最后存在的那段时间。
选择1911年作为故事线不是没有理由的,开发团队认为已经有大量的人花费了大量的精力在塑造1911年之前的这些"西部神话",再多一部作品也并不能改变什么。而相较于这段"神话时期"的个人英雄故事,在(1911年)这段末期内,美国西部从旧世界向现代世界的转变反而更加能够吸引人。在开发过程中,开发团队还尝试将对现实政治的影射添加到游戏之内,藉由游戏内主角约翰马斯顿的故事,向玩家展示了社会由"暴力自由"向"国家公开控制"转变的进程。通过将游戏与美国现代社会的困境相提并论,来赋予其现实意义。
不过无论怎样去掩饰,这种触及到政府与社会的行为终将会触碰到某些群体的G点,并通过舆论媒体最终回馈到玩家的身上。在R星开发团队看来,这恰恰是他们所追求的目的,他们希望玩家在游戏的过程中引发思考与情绪。于是我们可以看到R星的游戏风格十分"剑走偏锋",让玩家又爱又恨却深深着迷。
后来的故事我们也知道了,从2010年到2018年,八年后的《荒野大镖客2》延续了前作的炸裂口碑,这一系列也顺理成章成为影响深远的经典。以现在的视角来看,《荒野大镖客》系列此前所经历的过往,与其说是痛苦的耕耘,倒不如说是一块试金石——试探R星的技术能力、试探R星对游戏理念的坚持、试探R星不畏困难的决心,而R星最终没有让玩家失望。也许正是这样的情怀才让R星接连推出让人无法拒绝的优秀作品,才使得"R星出品,必属精品"深入人心吧。